РЕЖИМЫ РАБОТЫ ДИСПЛЕЯ

 

Существуют два основных режима вывода информации на экран монитора – графический и текстовый (символьный).

В графическом режиме имеется возможность индивидуального управления свечением каждой точки экрана монитора независимо от остальных. Этот режим обозначают как Gr (Graphics) или APA (All Point Addressable – все точки адресуемы). В графическом режиме каждой точке экрана – пикселю – соответствует ячейка видеопамяти, которая сканируется схемами видеоадаптера. Процесс постоянного сканирования видеопамяти называется регенерацией изображения. Этого сканирования достаточно для регенерации информации в микросхемах динамической памяти, применяемой в видеопамяти (VRAM).Для программно-управляемого построения изображения в VRAM должен обеспечиваться доступ со стороны системной магистрали компьютера, причём как в режиме записи, так и в режиме чтения. Количество бит видеопамяти, отводимое на один пиксель, определяет возможное число состояний пикселя – цветов, градаций яркости или иных атрибутов (например, мерцания символа). Это количество в различных адаптерах колеблется от 1 до 24.

 

Логическая организация VRAM может быть разная, в зависимости от количества бит на один пиксель.

В случае одного или двух бит на пиксель каждая ячейка (байт) соответствует 8 или 4 соседним пикселям строки. При сканировании ячейка считывается в регистр сдвига, из которого информация о соседних точках последовательно поступает на выходные цепи адаптера. Такой способ отображения называется линейным – последовательности пикселей соответствует линейная последовательность бит (или группы бит) видеопамяти.

 

В качестве примера, на Рис. 8 показан вариант, при котором количество бит на пиксель составляет 4 и видеопамять разбита на четыре области (слоя, банка), называемых также цветовыми плоскостями. При этом в каждой плоскости используется линейная организация, где каждый байт содержит по одному биту восьми соседних пикселей. Слои сканируются (считываются в сдвигающие регистры) одновременно. В результате параллельно формируются по 4 бита на каждый пиксель. Такое решение позволяет снизить частоту считывания ячеек памяти за счет распараллеливания. Ячейки слоёв памяти, отвечающие за одни и те же пиксель, имеют совпадающий адрес. Это позволяет производить параллельную запись информации сразу в несколько цветовых плоскостей (запись для каждого слоя разрешается индивидуально), что экономит время. Считывание со стороны магистрали конечно возможно только послойное.

В режимах 8, 16 и 24 бита на пиксель также используется линейная организация, но каждый байт (слово или три байта) отвечает уже за цвет одного пикселя.

 

 

Рис. 8. Четырехслойное линейное отображение

 

Формат хранения изображений, при котором биты так или иначе отображают пиксели, называют битовой картой (Bit Map).

Формирование битовой карты изображения в видеопамяти графического адаптера производится под управлением программы, исполняемой центральным процессором. Сама по себе задача формирования процессору вполне по силам, но при её решении требуется пересылка большого объёма информации в видеопамять, а для многих построений ещё и чтение видеопамяти со стороны процессора. Видеопамять большую часть времени занята выдачей информации схемам регенерации изображения в довольно напряжённом режиме.

Таким образом, канал связи процессора с видеопамятью представляет собой «узкое горлышко», через которое необходимо протолкнуть поток данных, причём, чем больше цветов (бит на пиксель), тем этот поток должен быть интенсивнее. Выходов из этого затруднения несколько:

 

1. Повышение быстродействия видеопамяти.

2. Расширение разрядности шин графического адаптера.

3. Кэширование видеопамяти. В этом случае данные будут записаны, как в видеопамять, так и в ОЗУ (или в КЭШ), а при считывании из этой области обращение будет только к быстродействующему ОЗУ.

4. Значительно сократить текущий объём информации, передаваемой графическому адаптеру, но для этого графический адаптер должен быть наделён «интеллектом».

Под «интеллектом» графического адаптера подразумевается наличие на его плате собственного процессора, способного формировать растровое изображение в видеопамяти (BipMap), по командам, полученным от центрального процессора.Команды ориентируются на наиболее часто используемые методы описания изображения, которые строятся из отдельных графических элементов более высокого уровня, чем пиксели:

а) Команды рисования – построение графических примитивов: точки, отрезки прямой, прямоугольники, дуги, эллипсы.

б) Копирование блока с одного места на другое для «прокрутки» изображения экрана в разных направлениях.

в) Команды работы со спрайтами (Sprite)– небольшими прямоугольными фрагментами изображения, которые могут перемещаться по экрану как единое целое.

г) Аппаратная поддержка окон – упрощает и ускоряет работу с экраном в многозадачных (многооконных) системах.

д) Команды панорамирования – отображение заданной области изображения.

е) Команды ускорения построений – сокращение объёма передачи, освобождение центрального процессора от построений.

Графический сопроцессор представляет собой специализированный процессор с соответствующим аппаратным окружением, который подключается к шине компьютера и имеет доступ к его оперативной памяти. В процессе своей работы сопроцессор пользуется оперативной памятью, конкурируя с центральным процессором по доступу и к памяти, и к шине.

Графический акселератор работает автономно и может не выходить на системную шину. Акселераторы являются составляющей частью практически всех графических адаптеров – 2D-и 3D-акселераторы.